Equipos

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Test of Sanity
Terror antiguo
11
15
8
11

Terror antiguo

Nada habitual Karakoth Golpeador Demonio
#6011
Festín Demonico (10 Morado/Marrón)
Causa [Magia + 3] de daño a un enemigo. Gana 6 en una Habilidad aleatoria si el enemigo muere.
(Maldito, Enlace Magico, Espiritu de Piedra)
MAX ⚔️11   ❤️15   🛡️8   🔮11
Brujo
8
15
5
9

Brujo

Poco habitual Karakoth Golpeador Humano-Místico
#6010
Canalización oscura (8 Azul/Marrón)
Inflige [Magia] de daño a un enemigo y elimina todas las gemas moradas para aumentar el daño. [2:1]
(Necromancia, Espiritu de Agua, Pacto Demoniaco)
MAX ⚔️8   ❤️15   🛡️5   🔮9
Acólito
8
15
6
5

Acólito

Poco habitual Karakoth Generador Humano-Místico
#6009
Secretos desenterrados (10 Azul/Morado)
Crea 9 Gemas Marrones. Aumenta una Habilidad aleatoria en [Magia].
(Enlace de Piedra, Maldito, Necromancia)
MAX ⚔️8   ❤️15   🛡️6   🔮5
Cthyryzyx
12
35
0
11

Cthyryzyx

Épica Karakoth Golpeador Demonio
#6121
Locura (11 Azul/Morado)
Inflige (half)-[Magia + 8] de Daño a un enemigo aleatorio. Aumenta en 8 una habilidad aleatoria, así como ofrece una probabilidad del 50% de desordenar el tablero.
(Defensor, Gafe, Toque Mortal)
MAX ⚔️12   ❤️35   🛡️0   🔮11

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Bonuses

  • Rey de Magia
    4 tropas únicas de Karakoth
Actualizado: 20/07/22
GoWDB.com © Lyya (ashenbloom@gmail.com)
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Game art images courtesy of Garyatrics.com -- check them out!
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